Лента новостей

Интервью с разработчиками игры


Наверное, каждому игроку интересно, что разработчики игры думают по тому или иному поводу, чем они вдохновляются при создании различных механик, и вообще — кто же эти люди, стоящие у основ разработки. Специально для вас мы собрали самые популярные вопросы и задали их представителям команды Сферы 3.
 
Сегодня с нами беседовали уже знакомые вам по первому интервью Вячеслав (программист), Борис (гейм-дизайнер) и Пётр (3D-художник).
 
Начнём сразу с прямых вопросов в лоб: крафт. О нём все слышали, но не видели. Не так давно мы уже приоткрыли игрокам завесу тайны о том, какие типы профессий будут, как будут работать. И, естественно, появляется разумный вопрос — а на каком вообще этапе создание долгожданной игровой механики?
 
Борис: Мы тщательно подходим к выстраиванию системы ремёсел как неотъемлемой (но не обязательной!) части игрового процесса. Сейчас мы ставим себе задачей отшлифовать некоторые игровые моменты, убрать шероховатости.
 
Вячеслав: Технически, система ремёсел работает, хотя и находится не в конечном своём состоянии.
 
Пётр: Подготовка локаций на завершающем этапе. С визуальной точки зрения мы готовы на 90%.
 
Можете рассказать, чем разработчики вдохновлялись при создании этой системы? Ну ведь в любом случае они смотрели на какие-то игры, перенимали наработки из них?
 
Пётр: Вся наша команда играет в игры, которые влияют на нас по-разному.
 
Вячеслав: Много игр, в различных жанрах. Вряд ли есть одна конкретная игра, систему крафта в которой можно было счесть прототипом нашей.
 
Борис: Сказать, что мы вдохновлялись чем-то одним, думаю, нельзя. Такое обширное обновление всегда становится симбиозом идей очень разных людей.
 
Создание крафта затянулось. С чем это связано?
 
Борис: Иногда приходится перераспределять нагрузку команды в пользу срочных задач. Такие отрезки времени накапливаются, и объём работ по глобальным задачам растягивается.
 
Пётр: При этом сам объём не уменьшается. Мы не убираем существенные черты обновлений в пользу скорости.
 
Будут ли вещи, полученные при помощи крафта, лучше тех, что выпадают на текущий момент с мировых боссов?
 
Борис: Едва ли здесь можно сказать «лучше» или «хуже». С вводом системы ремёсел гибкость в подборе снаряжения повысится в достаточной степени, чтобы сместить фокус от базовых характеристик. Нам хочется сделать границы между классами снаряжения более размытыми и наделить новые предметы чем-то индивидуальным.
 
Вячеслав: Класс качества будет равен классу качества предметов из мировых боссов. Но целью добычи подобных вещей станет нужная комбинация некоторых «особых» характеристик.
 
Немного про политику в игре: как вы знаете, расстановка сил очень сильно влияет на то, какие замки и кому будут принадлежать. В настоящий момент у нас явный численный перевес у расы людей, однако на осадах демоны чувствуют себя более раскованно. С чем это, на ваш взгляд, связано?
 
Вячеслав: Муштра и дисциплина!.. В конце концов более организованное сообщество выигрывает у прочих.
 
Борис: Игроки сами творят политику и выстраивают нужные отношения между собой. В данном случае те, кто играет за фракцию демонов, сумели отыграть роль более выгодным для себя образом и занять доминирующее положение.
 
Как вы относитесь к союзам, заключённым между представителями разных рас?
 
Борис: Политкорректно. Хотя в игровом мире идёт война, всё же это мир MMORPG и каждый выбирает поведение в соответствии с личными предпочтениями и выбранным амплуа.
 
Планируется ли ввод каких-либо внутриигровых механик, которые докажут игрокам, что сражаться за свою фракцию выгоднее, нежели содержать союз и связывать себе руки в количестве фрагов?
 
Вячеслав: Об обновлениях фракционных механик говорить преждевременно. Здесь, пожалуй, завесу тайны мы не приоткроем. *смеётся*
 
Борис: С одной стороны, у нас идеологически существует разделение на фракции, с другой — не хочется ограничивать игроков в выборе поведения. В любом случае, рано или поздно придётся выбрать, по какому пути мы пойдём: усилить самоидентификацию игрока с фракцией или дать свободу действовать вопреки ей.

Вы наверняка видели одну из популярных тем на форуме, где давние поклонники серии активно обсуждают одну из особенностей игры, которая была ещё в первой «Сфере». Что вы думаете о такой системе? Способна ли она вписаться в текущий концепт игры?

 
Пётр: Я ожидал тему про птиц...
 
Борис: У нас есть идеи для создания системы достижений, и не только в рамках PvP. Многие идеи, базированные на первой «Сфере», могут вписаться в концепт игры. Титулы — не исключение.
 
Вячеслав: А кое-что даже готово. Все анонсы своевременно предоставят игрокам администраторы, не сомневайтесь.
 
А на заметку возьмёте?

Борис:
Мы собираем мнения и пожелания каждого игрока, будь то форум, техническая поддержка или личное сообщение.
 
Ивенты в Сфере 3, признаться, едва ли отличаются разнообразием. Все последние задания заключались исключительно в миссии «сходи-убей-принеси». Планирует ли команда расширить спектр ивентовых механик?
 
Вячеслав: Да, разнообразием события не отличаются, это факт. Мы рассматриваем техническую возможность надстройки некоторых механик специально для проведения ивентов и глобальных событий.
 
Борис: И квестов в том числе. Сейчас большую часть времени мы занимаемся системой ремёсел, поэтому расширение механик подобного рода отодвинуто на второй план.
 
Ещё один вопрос от наших игроков на тему баланса классов. Сейчас в самом центре внимания монах и его неимоверное, по мнению многих, преимущество перед другими классами. На ваш взгляд, с чем это связано? Требует ли баланс классов общего глобального пересмотра?
 
Борис: Классы, которые совмещают в себе очень разные свойства, всегда сложно вписывать в боевую систему. Если вкратце, то да, требует. Монаха это касается в первую очередь, и именно этот класс стоит в очереди на ребаланс первым. Прочие в стороне не останутся. Да, некроманты тоже. Более того, уже сейчас готов некоторый функционал специально для ребаланса классов.
 
А вообще планируется ли работа над балансировкой классов, над новыми умениями для классов?
Вячеслав: Ребаланс, как правило, не исключает возможности изменений умений до состояния, когда они перестают быть похожими на свой первоначальный вид.

Пётр:
Графики это касается в том числе. Интереснее один раз увидеть, словами подобные нововведения описывать неудобно.
 
Кое-кто из игроков считает, что нынешняя система замковых вещей даже при наличии таких дополнительных бонусов, как маунт и замковый баф, не является достаточным стимулом для того, чтобы захватывать замки. Планируется ли как-то еще привлекать народ на осады? Может, разрабатываются какие-то дополнительные замковые бонусы?
 
Борис: Развитие замковой системы — это ещё одна глобальная задача по развитию контента. Делать анонс преждевременно. Не думаю, что задача стоит «привлечь народ на осады», скорее сделать саму сущность замков и осад достаточно привлекательной, чтобы осада рассматривалась каждый раз, как соревнование за лучшие привилегии мира Сферы.
 
Пётр: Одними бонусами замки не отделаются, ведь они сами по себе целый пласт контента, который нужно развивать. Такие планы были почти с начала ОБТ и никуда не исчезали.

Некоторые просят увеличить количество ячеек на панели действий, чтобы размещать больше навыков и предметов. Как вы считаете, есть ли действительно такая необходимость?


Вячеслав:
В изначальном дизайне предполагалось, что место на панелях действий будет максимально рационализироваться игроком с целью повысить свою эффективность именно в PvP. Но это не исключает возможности дальнейшего расширения функционала интерфейса.
 
Пётр: Дизайн интерфейса — задача более длительная, чем кажется: некоторый функционал может расширяться, что-то может быть удалено. Интерфейс — это то, с чем игроки имеют дело постоянно, а значит, привыкают, даже не замечая этого. По крайней мере до тех пор, пока не возникают проблемы. И если они есть, мы не оставим это без внимания.
 
Как поживают птицы? ;)
 
Борис: Наконец-то мы подошли к самому главному. Итак, функционал птиц...

Вячеслав:
Я поработаю пойду.
 
Пётр: Арт не ждёт. До новых встреч!
 
Борис: Подождите, возьмите меня с собой!..
 
На этом мы пока оставляем команду разработчиков, чтобы они могли продолжить нести добро и крафт на просторы Эрикурии.
 
Если у вас остались важные вопросы, которые вы бы хотели им задать, пожалуйста, оставляйте их в комментариях, и мы постараемся обсудить их в следующем интервью.



Поделиться новостью:

Чтобы оставить комментарий, авторизуйтесь под своей учетной записью GameXP.