News feed

Сфера 3: Ярость Сокрушителя — Ребаланс. Часть первая

В первых статьях мы хотим рассказать вам о части изменений, относящихся к балансу, а точнее — об общих изменениях боевой системы (не касающихся конкретных классов).
 

Желающие узнать о засилии монахов и колдунов на просторах мира «Сферы» и о том, как мы планируем с ним бороться, смогут найти ответы на свои вопросы в следующих статьях. Также мы рассмотрим проблемы явного преимущества одних предметов или механик над другими, напр., неэффективность красных камней, малая полезность префиксов (кроме двусамоцветных и высококачественных), слабый урон кинжалов при отсутствии каких-л. преимуществ и т. п., и то, как мы пытаемся их исправить. Итак…И начнем мы с того, что именно поменялось в характеристиках персонажа.

Характеристики: ловкость и мудрость.

Изначально шанс критического удара рос равномерно с ростом ловкости и мудрости (далее для упрощения просто «ловкости»), и до повышения максимального уровня был приемлем, но теперь, на 50-ом уровне с упором на жёлтые камни на ловкость он может быть развит до 90-100%, что не только искажает саму суть критических ударов (т. к. они должны быть явлением особенным, а не регулярным), но и нарушает баланс многих способностей, напр., «статики» колдуна (что приводит к дальнейшим нарушениям).
 
Поэтому теперь количество ловкости, требующейся на повышение шанса критического удара на 1%, растёт с уровнем. Т. е., например, если на 25-ом уровне 100 ед. ловкости даёт 10% к шансу критического удара, то на 50-ом уровне этот бонус будет составлять уже примерно 5%.
 
Базовое значение шанса критического удара равно 5%. Ловкость, даваемая редким снаряжением вашего уровня, увеличивает это значение примерно на 10% (аддитивно, т. е. до 15%), инкрустация жёлтыми камнями на ловкость — ещё на столько же. В среднем, с упором на повышение ловкости достижение шанса критического удара на своём уровне в 50% или выше (за счёт инкрустации, зелий и способностей) теперь является довольно сложной задачей.

Характеристики: сила и интеллект.

Ни для кого не секрет, что характеристики персонажа, дающие урон/исцеление (сила и интеллект) малополезны (особенно на высоких уровнях улучшения предмета) и для многих игроков нежелательны (в т. ч., например, в виде красных гнёзд на предметах). В связи с этим мы вводим следующие изменения (для простоты описываем это на примере силы и прочих физических характеристик, хотя всё изложенное ниже применимо и к интеллекту и соответствующим магических характеристикам):
 
Сила больше не повышает урон в абсолютных значениях, а даёт множитель к урону. Таким образом, напр., одевшись в полный комплект редкого снаряжения, ваш воин получит прибавку к урону оружия в 10-15%, а, целенаправленно инкрустировав это снаряжение красными камнями на силу, — ещё столько же. Этот бонус к урону складывается с другими, в т. ч. с бонусами от способностей (напр., «фанатизм» паладина).
 
Т. е. теперь формула расчёта урона (с учётом критических ударов, зависящих от ловкости) принимает вид: урон = урон оружия * (1 + бонус от силы) * (1 + шанс крит. удара * бонус при крит. ударе). Бонус к урону от силы мы рассчитываем таким образом, чтобы он давал прибавку к урону, сравнимую с оной от ловкости. Более того, как видно из формулы, при увеличении ловкости возрастает полезность силы и наоборот, а максимального урона можно будет достичь, собрав их в определённом соотношении.
 
Примечание: Как и в случае с ловкостью, количество единиц силы, дающее усиление урона в 1%, растёт с уровнем персонажа.

Характеристики: выносливость и дух.

Повышение здоровья за счёт выносливости (после набора требуемого шанса нанесения критического удара, а для некоторых классов и до) имело гораздо больший смысл, чем повышение урона (из-за гораздо большей прибавки), а также уравнивало классы и позволяло, напр., делать колдунов со здоровьем, сравнимым со здоровьем паладина (т. к. единица выносливости давала одинаковый прирост здоровья всем классам).
 
Теперь у каждого класса есть своё базовое количество здоровья, растущее с уровнем, а выносливость повышает его на определённый процент. Редкое снаряжение своего уровня теперь увеличит запас здоровья примерно на 25%, а инкрустация фиолетовыми камнями на выносливость — ещё на столько же (конечно же, действительное увеличение может быть выше или ниже указанного в зависимости от класса).
 
Регенерация здоровья теперь составляет 1% от максимального запаса в секунду (но по-прежнему не действует в бою).
 
Аналогично, каждый класс теперь имеет своё базовое количество маны или некротической энергии (далее просто «маны»), повышаемое на определённый процент в зависимости от количества духа. Помимо этого стоимость применения способностей классов, использующих ману, увеличена, что должно привести к необходимости выбора между повышением выносливости или духа. Однако редкое снаряжение своего уровня теперь увеличит запас маны примерно на 50%, а инкрустация фиолетовыми камнями на дух — ещё на столько же (также в зависимости от класса).
Регенерация маны теперь составляет 2% от максимального запаса в секунду (но, как и ранее, уменьшается до 20% этого значения на 5 секунд после применения способности, расходующей ману).

Примечание: Как и в случае с ловкостью, количество единиц выносливости или духа, дающее повышение здоровья или маны соответственно в 1%, растёт с уровнем персонажа.

 
В следующей статье мы расскажем вам об изменениях, которые ждут аффиксы, и о новом свойстве оружия - скорости атаки.
 
Следите за новостями Сферы 3 на сайте игры и в официальной группе ВКонтакте — самое интересное еще впереди!



Share news: