News feed

Преобразователи оружия (два одноручных в двуручное)


Персонажам всех классов, за исключением классов "Убийца" и "Следопыт" были выданы преобразователи. Проверьте свои магические сундуки.
 
Ознакомиться с работой преобразователей вы можете, прочитав небольшой гайд:
 
Как происходит применение преобразователя?
 
Как и остальные предметы, применимые к другим (инвентарным) предметам, преобразователи активируются по двойному клику ЛКМ или одиночному ПКМ. После активации курсор перейдёт в режим указания предмета, который нужно преобразовать. Однако, т. к. в операции преобразования участвуют два исходных предмета (далее по тексту они называются "первым" и "вторым" предметами), выбор их происходит следующим образом:
  1. Первый предмет указывается явно, кликом по нему в режиме применения преобразователя, и может лежать в слоте инвентаря или снаряжения (т. е. в одной из рук);
  2. Второй предмет всегда берётся из слотов рук окна снаряжения персонажа. При этом, если первый предмет лежит в инвентаре, то в слотах рук должен быть только один предмет (чтобы можно было однозначно определить, что пользователь хочет преобразовать).

При этом для проверки классов исходных предметов, для обоих предметов определяется, для какого слота этот предмета предназначен:
  1. Слот второго предмета — слот, в котором он лежит;
  2. Слот первого предмета — слот, дополнительный к слоту второго предмета.

После клика в режиме применения преобразователя делаются проверки возможности преобразования. Эти проверки включают условия, которым должны удовлетворять оба преобразуемых предмета:
  1. Предметы должны иметь уровень, не больший 50;
  2. Предметы должны иметь указанный класс. Для преобразователя (в его описании) указываются допустимые классы предметов, напр., "два одноручных оружия (классов меч, топор и дробящее оружие) или одно такое оружие и щит". В данном примере предмет для слота основной руки может быть мечом, топором или дробящим оружием, а предмет для слота неосновной руки — мечом, топором, дробящим оружием или щитом;
  3. Предметы должны иметь класс качества "редкое";
  4. Предметы должны допускать возможность изменения (т. е. не быть заблокированными вследствие неудачного улучшения);
  5. Предметы должны быть привязаны к пользователю или его учётной записи (в зависимости от типа объекта привязки).

Как определяются характеристики результирующего предмета?
 
Результирующий предмет перенимает следующие характеристики исходных:
  1. Привязка: с первого предмета;
  2. Уровень: среднее по предметам (с округлением вниз);
  3. Уровень улучшения: среднее по предметам (с округлением вниз);
  4. Уровень качественности: среднее по предметам (с округлением вниз).
    Примечания:
    • Уровень качественности — не процентная прибавка к характеристикам; 1 уровень качественности даёт 5% прибавки и усредняются именно уровни, а не проценты;
    • Не учитывая уровень качественности, даваемый аффиксами, — он переносится вместе с соответствующим аффиксом;
  5. Гнёзда (основа): с обоих предметов (исключая аффиксные), но не больше максимального количества гнёзд на предмете (6 штук);
  6. Гнёзда (аффиксные): с предмета, с которого переносится соответствующий аффикс.
    Примечание: если у предмета будет максимальное количество врождённых гнёзд, то самоцветный аффикс будет недопустим, и больше максимального количества гнёзд предмет иметь не сможет;
  7. Чары: с первого предмета (если нет — со второго);
  8. Аффисы (отдельно для префикса и суффикса): с первого предмета, если аффикс на этом предмете есть и допустим на результирующем предмете, иначе — со второго (аналогично), иначе — нулевой аффикс (отсутствующий).

Пример, иллюстрирующий работу:
 
Паладин, с помощью преобразователя "меч/топор/дробящее" + "меч/топор/дробящее/щит" -> "двуручный меч" преобразует предметы [неразрушимый меч дуэлиста +10] (уровень 30, качественный +10%, два красных гнезда, чары сокрушения) и [баклер легионера самоисцеления +8] (уровень 28, одно фиолетовое гнездо).
 
Баклер лежит в инвентаре, а меч — в слоте основной руки. Преобразователь применяется на баклер. В результате:
  1. Баклер — первый преобразуемый предмет, меч — второй;
  2. Меч — предмет для слота основной руки (т. к. лежит в ней), баклер — неосновной;
  3. Оба предмета ниже 50-го уровня, класс предмета для слота основной руки (меч) входит во множество "меч/топор/дробящее", а класс предмета для неосновной (баклера) — во множество "меч/топор/дробящее/щит", оба предмета редкие, оба предмета не заблокированы и привязаны к персонажу — преобразование возможно;
  4. Результат — [двуручный гиперборейский меч] с параметрами:
  • Привязан к персонажу;
  • Уровень: 29 (средний: (28 + 30) / 2);
  • Уровень улучшения: 9 (средний: (8 + 10) / 2);
  • Уровень качественности: 1 (т. е. 5%; средний: (0 + 2) / 2);
  • Гнёзда: два красных, одно фиолетовое (с обоих предметов);
  • Чары: сокрушения (со второго предмета, т. к. на первом нет);
  • Префикс: неразрушимый (со второго предмета, т. к. на первом нет);
  • Суффикс: самоисцеления (с первого предмета).





Share news: