Пресс-кит

Факт-лист

Разработчик: Studio 61
(собственная студия компании NIKITA ONLINE в Ростове-на-Дону)

Дата выхода: 2015

Платформа: PC

Сайт: http://s3.gamexp.ru

Тип игры: Free-to-play, клиентская

Жанр: MMORPG

Об игре

Развернуть

«Сфера 3: Зачарованный мир» — это продолжение первой разработанной в России клиентской игры в жанре MMORPG. Новый проект в значительной мере ориентирован на PvP, хотя с широкими возможностями по прохождению в формате «игрок против игрока» здесь соседствует развитая сценарная линия в стиле классического «фэнтези». Над сюжетом игры, который на данный момент включает более 1000 квестов, работал писатель-фантаст Александр Зорич (творческий псевдоним авторского дуэта Д. Гордевского и Я. Боцман)...

Выполнение линейки сценарных квестов, раскрывающих насыщенную политическими интригами и предательствами историю противостояния четырех рас, рассчитано более чем на 600 часов игры. Далее пользователи смогут полностью сконцентрироваться на высокоуровневом PvP-прохождении, центральным элементом которого являются массовые осады замков, щедро разбросанных по всей территории Сферы. Кроме того, для развитых персонажей предусмотрены специальные режимы, в том числе эпические миссии (глобальные квесты, которые требуют участия сразу нескольких игроков и гарантируют ценные игровые предметы в качестве награды). Бои между игроками могут проходить в любой точке игрового мира, за исключением стартовых зон и некоторых особых локаций. Игра получила новую non-target (пользователь самостоятельно определяет объект атаки с помощью прицела) боевую систему, которая предлагает высокую степень свободы для опытных воинов и дружественный по отношению к новичкам режим.

Особенности

Развернуть
  • Зона тотального PvP: сражения между игроками, кланами, объединениями и фракциями в различных режимах могут происходить в большинстве игровых зон (в некоторых случаях даже на стартовых локациях).
  • Только non-target, только хардкор: боевая система «Сферы 3» дает полную свободу действий, осуществляет динамический расчет повреждений и позволяет игроку быстро выбрать наиболее эффективный тип атаки благодаря уникальному целеуказателю со специальной цветовой индикацией.
  • Производительность — в массы: более чем умеренные требования к пользовательскому «железу» и скорости интернет-соединения делают «Сферу 3» идеальным местом для массовых PvP-побоищ.
  • Увлекательное приключение в детально проработанном мире: на данный момент сюжетная линия за авторством А. Зорича насчитывает более 1000 квестов, выполняя которые, игроки получают до 80% всего опыта.
  • Осады — сложные, эпичные, захватывающие: чтобы завоевать замок, атакующей стороне придется использовать арсенал осадных орудий и выполнить целый ряд условий (в том числе, удержать точки с флагами).
  • Замок как центр вселенной: грамотный микроменеджмент, развитие обороноспособности и постоянная готовность дать отпор врагу — главные трудности для хозяев замка компенсируются тем, что здесь могут быть получены одни из лучших предметов, доступных в игре.
  • Жесткая, но справедливая система PK (Player Kill) и кармы: PK никак не карается в многочисленных зонах свободного PvP, при этом накопивший отрицательную карму персонаж теряет не только золото, но и предметы.
  • Сбалансированная PvP-команда: 9 классов со своими уникальными преимуществами и недостатками, четко заточенные под выполнение определенных тактических задач в группе.
  • Разнообразные PvE-аттракционы: подземелья, мировые боссы, глобальные кооперативные миссии с опасными вылазками в стан врага и др.

Сюжет

Развернуть

Кипучая активность снаружи и угрюмая готовность принять траур — глубоко внутри: два долгих месяца обитатели Олланора жили смятением. Затянувшиеся поиски Вилгвана Грейсвуда, первого наследника королевского советника, не приносили ни прямых результатов, ни косвенных улик...

И вот, спустя два долгих месяца со дня пропажи вельможного отпрыска, к стенам главного города в королевстве людей прибыло странное посольство: эльфы и демоны. Вместе. Кто бы мог подумать, что такой альянс возможен? Прошло всего двести лет от начала третьего Витка Сферы, ознаменовавшегося кровавой бойней на Полях Вечной Ярости. Всего двести лет назад люди, эльфы, гномы и их верховные божества объединились, чтобы раз и навсегда изгнать орду Вагрота Тысячеликого за пределы обитаемых уровней мироздания. Едва земля успела впитать кровь героических предков — настолько щедро она лилась два века тому назад — как демоны снова выбрались на божий свет. И теперь их союзником стал самый просвещенный, самый близкий к общему наследию Древних народ Сферы — эльфы. Придавшиеся зловещим мистериям в Храме Кровавой Луны, предавшие старых богов из тщеславного стремления доказать свое превосходство над другими эльфы. Само зло и само предательство подошли к воротам Олланора с уложенным в закрытый сундук подношением для короля Экмара II. Махнув рукой на протесты дворцовой гвардии, монарх принимает зловещую делегацию: первый среди людей не имеет права бояться. Без лишних слов и ненужных реверансов послы раскрывают перед Экмаром дарственный сундук. Кто-то из собравшихся в тронном зале дворян падает без чувств, те, что покрепче, ограничиваются вздохами: им демонстрируют зияющую пустыми окровавленными глазницами голову пропавшего любимца королевства Вилгвана Грейсвуда. Замогильным голосом Вагрота Тысячеликого, в котором слились жар преисподней и отчаяние бесконечного падения в пропасть, голова обещает тотальное истребление и объявляет войну Союзу Базальта и Стали, объединившему людей и гномов, от имени Темной Лиги, объединившей демонов и эльфов. В ответ король лично обезглавливает послов. Вместе с головами злосчастной делегации в Брионнфолл — новую столицу сил тьмы — отправляется короткая записка с подчеркнуто сдержанным обещанием расплаты. Уже через неделю Змеиный и Вороний легионы демонов захватывают первую приграничную область — долину Щетинистых Полей. Каждый виток Сферы оборачивается новой войной, но Враг еще никогда не был так силен...

Разработчики о разработке

Развернуть

Как возвращалась легенда: о преодоленных находящихся в процессе преодоления сложностях, о реализованных и находящихся в процессе реализации идеях, а также о том, какой могла быть «Сфера 3», но не стала, и в каком направлении проект будет развиваться дальше, рассказывают создатели игры из Studio 61.

Как давно началась разработка «Сферы 3»?

Ранний этап разработки, который велся скорее на концептуальном, чем программном уровне, начался еще в июне 2010 года. Правда, проект тогда не назывался «Сфера 3: Зачарованный мир». Это имя появилось гораздо позже, после того, как «перемерили» множество разных концепций...

На каком движке создается игра?

Игра создается на движке собственной разработки. С самого начала мы планировали сделать массовые осады замков центральным элементом геймплея "Сферы 3«— отсюда и возникла необходимость поиска некой «золотой середины» между красотой и производительностью, которой мы планировали добиться даже на компьютерах самой скромной конфигурации. В результате игра получилась действительно очень неприхотливой с точки зрения системных требований и одновременно довольно приятной в визуальном отношении. Шейдеры, постэффекты, карты теней и блеска, новая технология построения ландшафта с плавными переходами между материалами, усовершенствованный физический движок и улучшенная скриптовая система — всего этого не было у первой «Сферы». Однако потребность в оптимизации диктовала и некоторые ограничения: для «Сферы 3» превыше всего комфортный и динамичный геймплей во время даже самой масштабной битвы между обладателями далеко не топовых «машин».

С какими сложностями вы столкнулись в процессе разработки и как преодолели главные из них?

Основным камнем преткновения стала система прицеливания. С одной стороны, хотелось сохранить узнаваемый «шутерный» стиль, то есть преемственность с первой «Сферой». С другой стороны, хотелось внести разнообразие в стиль ведения боя. Так появились секторные атаки и атаки в сферической зоне. Механики прицеливания переделывались множество раз в попытке найти вариант, обеспечивающий сочетание простоты и динамики боя для новичков, а также глубины и вариативности стратегий для опытных игроков. Система заданий и осады замков — основной элемент геймплея новой «Сферы» — также переделывались несколько раз. Конечно, впереди еще много работы, но мы считаем, что нам удалось нащупать удачные решения.

Почему вы не стали продолжать сюжет первой «Сферы»?

Во-первых, история первой «Сферы» действительно была хорошо проработана, но здесь есть и отрицательная сторона: в плане выстраивания более эпического, развернутого рассказа это связывало нам руки. Человек, хорошо знакомый со вселенной первой «Сферы» поймет, насколько неестественно смотрелись бы попытки вплести туда несколько новых рас, помимо людей. Во-вторых, историей «Сферы 3» занялся другой сценарист, известный писатель Александр Зорич. У Яна и Дмитрия (Яна Боцман и Дмитрий Гордевский — авторский дуэт, пишущий под псевдонимом А. Зорич), конечно, появилось множество собственных, совершенно новых идей. Уже сейчас сюжет и сеттинг «Сферы 3» проработан на очень высоком уровне детализации.

Могла ли «Сфера 3» получиться совсем другой и если да то, какой? Расскажите об отвергнутых вами идеях.

Наверное, самый радикальный отвергнутый вариант — превратить Сферу в классическую target MMORPG. Мы несколько раз к нему подходили, ведь это разом решило бы множество вопросов, сделало бы геймплей более стандартным, привычным и лёгким для большинства казуальных пользователей. Наверняка, при этом можно было рассчитывать на более широкую аудиторию. Но вместе с тем это была бы уже совсем не «Сфера». Собственно, соответствие духу первой части стало для нас главным критерием принятия новых идей или отказа от них.

Прислушивались ли вы к ветеранам «Сферы» в процессе работы над третьей частью?

Можно сказать, что к ветеранам первой части мы прислушивались даже тогда, когда не имели права выносить информацию о разработке игры за пределы офиса. Просто ветераны «Сферы», в том числе люди, работавшие над первой частью, — это не редкость среди членов нашей команды. Ветераны из игрового сообществ увидели новую «Сферу» после старта первого этапа ЗБТ — большинству из них были разосланы приглашения к участию в тестировании и обмену впечатлениями с нами, разработчиками. Сейчас мы получаем от них зачастую очень полезную обратную связь — во многом, их мнение определит то, какой будет игра в окончательном виде.

Какое направление в дальнейшем развитии игры вы намечаете как приоритетное?

Мы будем увеличивать ценность замков, как главной игровой особенности. Для этого, сделаем замковые подземелья, добавим в замки телепорты. Также планируется ввод достижений, бэтлграундов, личных питомцев, помогающих собирать добычу. Скоро появится возможность красить свои вещи в разные цвета. Для того, чтобы игроки могли лучше выразить себя, мы сделаем возможность надевать маски и другие элементы украшения. Из больших игровых механик в перспективе добавление крафта — мы не хотим торопить события, потому уделяем этой игровой системе очень большое внимание.

Как будет обновляться игра (масштаб, регулярность)? Возможно ли, что мы увидим глобальное дополнение, к примеру, с новой расой?

Действительно, новые расы есть в планах и для пользователей это не секрет: все ждут эльфов и гномов. Крупные игровые возможности требуют существенного времени на разработку, поэтому мы будем вести параллельную работу над крупными дополнениями и более мелкими — чтобы чаще радовать наших игроков обновлениями. Также постоянно будет вестись работа над балансом: для проекта с акцентом на PvP это просто необходимо.

Логотипы

Арт

О нас

NIKITA ONLINE основанная в 1991 году, является первой в России игровой компанией. Сегодня это один из ведущих российских издателей и разработчиков онлайн-игр. В портфеле компании — более ста игр разных жанров собственной разработки и более семидесяти локализаций зарубежных проектов. NIKITA ONLINE обладает самыми передовыми технологиями и экспертизой в области разработки, эксплуатации и поддержки многопользовательских игр.

Все проекты представлены на одном из крупнейших русскоязычных развлекательных порталов GameXP (http://www. gamexp. ru/), предоставляющем более чем 12 млн своих пользователей удобные сервисы для регистрации, авторизации и общения.

Офисы NIKITA ONLINE расположены в Москве и Ростове-на-Дону.

Более подробная информация о компании — на сайте www.nikitaonline.ru.

Studio 61, основанная в 1997 году, является одним из ведущих российских разработчиков компьютерных игр. В портфолио Studio 61 среди прочего — уникальные трехмерные квесты «Шестое измерение» и «Полный улет», первая в России клиентская MMORPG «Сфера», игра для социальных сетей «Цена свободы: тайна кукловода». Studio 61 находится в Ростове-на-Дону и является частью компании NIKITA ONLINE. Более подробная информация о компании — на сайте www.61studio.ru.

Связаться с нами

Если вам понравилась наша игра, но вы не нашли интересующую вас информацию или просто хотите пообщаться с создателями проекта, то мы будем рады максимально полно и оперативно ответить на ваши вопросы, а также рассмотреть возможности информационного сотрудничества.

Пресс служба NIKITA ONLINE

pr@gamexp.com

+7 (495) 788-79-36

Cкачать pdf