News feed

Интервью с разработчиками игры


Наверное, каждому игроку интересно, что разработчики игры думают о том или ином ее аспекте, как вносятся правки, почему не все предложения можно реализовать “здесь и сейчас”, и наконец — кто же эти люди, стоящие у основ разработки Сферы 3.
 
Специально для вас мы собрали самые популярные вопросы и задали их представителям команды Сферы 3.
 
Сегодня с нами беседовали:
  • Вячеслав (программист),
  • Борис (гейм-дизайнер),
  • Пётр (3D художник).

Сфера 3 — это не просто мир, в котором отважные воины сражаются за честь своего клана, но ещё и опытные игроки, которым хочется добиваться определённых высот в проекте. У вас грандиозные планы на разработку различных нововведений, но чему же вы сейчас отдаёте наибольший приоритет?
 
Борис: Наши текущие планы всегда выстраиваются вокруг цельной миссии проекта, которая очень кратко звучит так: хардкор и немного ванили. Какие бы нововведения ни обсуждались, мы всегда ищем связь между концепцией и конечным видением проекта. Если кратко: введению нового контента для высоких уровней и, конечно же, системе крафта.
 
С какими трудностями команда разработчиков сталкивается чаще всего при разработке новых и интересных вещей?
 
Борис: Новые вещи могут не вписываться в старые правила. Важно соблюдать баланс между реализованными идеями и тем, что существует только на бумаге. Какой бы ни была идея, её дизайн с дальнейшей реализацией (то, как она впишется в дальнейшем в общую атмосферу игры) в конечном итоге оказывается важнее.
 
Вячеслав: Иногда хорошо звучащая на словах новая идея никак не работает в превосходно написанном старом коде. Или не совсем превосходно написанном коде. Или такого кода вообще не существует и дизайн идеи можно переводить в код с чистого листа, а это обычно веселее.

Пётр:
Кроме этого, не всегда удаётся вписать концептуальный скетч (набросок) в существующее окружение и историю мира. Было бы здорово ввести в игру всё, что только кисть может изобразить (ведь у нас фэнтезийный мир!), но у каждого мира своя история, перерисовывать которую нельзя.
 
Исправлять баги тоже трудно. Что чаще всего вас ставит в тупик при попытках «срочно починить»?

Вячеслав:
Первый вопрос «Как это вообще возможно?», второй «Почему это всегда срочно?». Самый частый ответ при первой проверке проблемы: «Всё ОК, но ничего не работает». Разумеется, при этом время на часах 19:00 и сейчас пятница. Впоследствии чаще всего выясняется, что проблема была сложна в силу своей полной примитивности, но каждая задача проста, когда знаешь ответ. Думаю, эта «очевидность» после решения озадачивает больше всего.
 
Борис: Временами баг может быть неверным исполнением задуманных правил, в этом случае мы либо пересматриваем сами правила на предмет ошибок логики, либо пытаемся понять, существуют ли непредусмотренные игровые ситуации, в которых заданные правила будут работать неверно. Другой вопрос: откуда могла возникнуть ситуация, которая не была задумана в текущей системе. Так и находишь будто возникшие сами по себе закоулки дизайна игровой системы, с которой работаешь.
 
Зачастую игроки думают, что ввести изменения, скажем, в систему распределения добычи мировых боссов — это плёвая задача и делается на раз-два. Однако нам потребовалось около трёх недель, чтобы выявить «идеальную форму». С чем это было связано? Почему нельзя просто взять и поменять одну-две переменные?
 
Вячеслав: Мировые боссы — это сущность, которая связана с системой распределения лута, которая связана с выпадением любых предметов в игре...
 
Борис: ...которое связано с распределением лута по миру, которое связано... Замена одной переменной или добавление её достаточно тривиально. Последствия — совсем нет. Мы с вами знаем, что такое «эффект бабочки», и стараемся такие ситуации сглаживать или избегать по возможности.

Также нередко игроки сталкиваются с проблемой «вылетов» из игры при телепорте. С чем связан столь затяжной процесс исправления?

 
Вячеслав: Моментальное перемещение игрока внутри игрового мира затрагивает как клиентскую, так и серверную части, взаимодействие между ними. Кроме этого, баг «плавающий», и зачастую удаётся поймать только часть проблемы. Во многом это возможно благодаря нашим игрокам, пишущим в техническую поддержку и предоставляющим логи клиента игры.

Когда же наконец появится крафт? :)

 
Вячеслав: Тестовая версия уже существует.
 
Борис: Но точный срок внутри 2016 года называть не будем. Следите за обновлениями и новостями. Мы рады проявлению интереса к нашей работе, ведь крафт — это то, чем мы занимаемся прямо сейчас.
 
А как скоро ждать нам эльфов и гномов?
 
Борис: Глобальное расширение игрового мира — это всегда событие, которое оглашается очень заранее, и говорить сейчас в рамках «скоро/не скоро» некорректно. По сути, это будет как аддон к игре, который очень разнообразит всё происходящее в мире Сферы.
 
Пётр: Они придут без спроса, как гром среди ясного неба... А если серьёзно, то концепты новых рас никуда не девались и планы на них тоже.
 
Отвлечённый вопрос. А какому классу отдаёте предпочтение вы и почему?
 
Вячеслав: Варвар тащит! Просто оттого, что я во все RPG играю воинами, вот нравятся мне они ещё со времён увлечения настольными играми. Ещё монахом временами играю, для разнообразия.
 
Пётр: Колдуны, я думаю. Кто ещё умеет заливать всё вокруг огнём и владеет молниями? Особенно молниями, всегда нравились такие эффекты, как геймплейно, так и визуально.
 
Борис: Ну вы и казуалы. Некр онли энд форева! Механика сложная, жизнь тяжелая, собеседники — живые трупы. Чем не олдскульный класс для хардкорщиков? Вопрос риторический.
 
Наблюдаете за осадами «со стороны»? И что вы испытываете, когда видите статистику с большим числом участников?
 
Борис: Буквально с высоты птичьего полёта и регулярно. Хочется отойти от цифр и побыть участником. Но нет, у нас другие обязанности.
 
Вячеслав: Испытываю срочный интерес к логам загрузки сервера, конечно же. Собственно, и в процессе осады основная часть наблюдения приходится на графики работы сервера.
 
Пётр: Красота!.. Я про птичий полёт, а не статистику. Но временами интересно узнать, сколько игроков, скажем, использовали катапульты, эффекты к которым ты рисовал.

В скором времени Сфера 3 отметит свой первый день рождения! Стоит ли игрокам ожидать чего-то значимого и интересного?

 
Борис: Подарки на дни рождения не оглашают до важной даты. Это как знать расписание секретной вечеринки, которую тебе устроили друзья *смеётся*.
 
Ну и напоследок, когда введёте птиц?!
 
Вячеслав: Гипотетически, реализация возможна, особых нареканий...
Борис: Нет.
Вячеслав: ...техническая сторона не вызывает. Можно было бы добавить ей...
Борис: Нет.
Вячеслав: ...функционал с отдельной панелью действий и добавить возможность повышения уровня птице-пету.
Борис: Высокоуровневый попугай?! У нас не симулятор Джека-воробья!
Пётр: Птица вполне может быть какой угодно: хоть попугай, хоть стриж. Но если надо воробья...
Борис: Как текстом нарисовать “facepalm”?
 
На этом мы пока оставляем команду разработчиков, чтобы они могли продолжить нести добро и обновления в мир Сферы. Если у вас остались важные вопросы, которые вы бы хотели им задать, пожалуйста, оставляйте их в комментариях, и мы постараемся обсудить их в следующем интервью.




Share news: